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 DRAGONS D'EMERAUDE

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jopae
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MessageSujet: DRAGONS D'EMERAUDE   Jeu 19 Avr - 11:22

Lethon est un des quatre dragons d'Emeraude, avec Emeriss, Ysondre, Taerar.
En plus de leur capacité propre à chacun d'eux qui se déclenche tous les 25% (environ), ils peuvent tous : AE Sleep, Nuée toxique (qui augmente le CD d'un sort utilisé), coup de queue et enfin le fameux debuff "Marque de la nature".
Attaques
Sleep - comme tous les dragons donc, un nuage vert autour de lui qui endort les personnes qui se trouvent dans ce dernier pour une courte durée
Noxxious Breath - augmente le temps de recharge des techniques utilisées lors que l'on a le debuff, inflige 3000 dégats de nature (se stack)
Phase critique tous les 25% "Ombres régénérantes" - tous les membres du raid à portée sont brievement étourdis et une ombre s'echappe de leur corps en se dirigeant vers Lethon, qui soigne ce dernier si elle arrive à destination.
Salve de traits de l'ombre - envoie une volée de traits de l'ombre d'un côté, alternativement gauche, droite, ainsi de suite.
Stratégie
Positionner le raid d'un seul côté, puis puller Lethon.
Le tank doit tourner Lethon de sorte que les Traits de l'ombre ne touchent pas le raid.
Ici, si le raid reçoit les Shadowbolts en premier, le tank ne bougera pas, vu que la salve suivante ira de l'autre côté, le raid n'en sera pas affecté.
En revanche une fois cette salve lancée, il faudra qu'il le tourne de l'autre côté, et ainsi de suite.
Cette tâche n'incombe qu'au MT.
Voilà donc le probleme des salves de SB reglé.
Maintenant la capacité spéciale des 75%, 50%, 25% : les ombres.
Arrow A 75%, ne rien faire : simplement laisser les ombres arriver à Lethon et le remettre full life, attention cependant, le Tank sera stun ainsi que ses healers.
Arrow A 55% : les choses sérieuses commencent : tous les Melee DPS (corps à corps) vont le plus loin possible, hors de portée de l'event, et tous les casters se placent à portée maximale. Tuer le plus d'ombres possibles en ayant si possible Frappe mortelle sur Lethon.
Arrow Refaire ensuite la même chose à 25%, finir et looter le corps ! Twisted Evil

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jopae
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MessageSujet: Emeriss   Jeu 19 Avr - 11:24

Emeriss est un des quatre dragons du rêve d'Emeraude, avec Lethon, Ysondre, Taerar.
En plus de leur capacité propre à chacun d'eux qui se déclenche tous les 25% (environ), ils peuvent tous faire: une AE Sleep, une Nuée toxique (qui augmente le CD d'un sort utilisé), un coup de queue et enfin le fameux debuff "Marque de la nature".
Attaques
Sommeil
AOE aléatoire autour d'Emeriss qui fait dormir les personnes dans le nuage durant 4secondes.
Infection volatile
Infecte un ennemi pendant 2 min, lui faisant infliger des dommages de la nature (875-1126) à ses compagnons toutes les 5 sec.
Champ de queue
Coups qui touchent n'importe quel joueur trop près de sa queue. Cette attaque inflige 600 à 1001 de dommages.
Phase critique toutes les 25% " Corruption de la terre"
Tous les membres du raid sont touchés par un Dot qui, en 10 secondes, vous enlève la totalité de vos points de vie.
Combat
Ce combat est relativement facile ; la seule difficulté étant les 75%, 50% et 25% où Emeriss libère un AoE qui s'occupe de réduire 100% de votre santé maximum en infligeant des dommages durant dix secondes. Chaque personne du raid atteinte par ce DoT doit obtenir une guérison. Il ne faut surtout pas remonter les points de vie de la personne en totalité mais lui rendre un peu de vie avant la fin des 10 secondes du DoT ; cela suffit. Si vous êtes trop loin de la personne qui vous heal, n’hésitez pas à vous mettre un bandage.
Si quelqu’un meurt, cela fait pop un champignon qui a pour effet de produire une AoE qui lâche un poison autour de lui (rayon de 2 mètre) faisant entre 1000 et 2000 points de dommage en 10 secondes, donc mortel...
Mettre le MT seul devant le dragon, les CAC sur le côté vers la patte arrière gauche et le reste du raid du autour de lui, mais les groupes ne doivent pas être séparés pour les soins sinon vous aurez de grandes difficultés pour survivre.
Astuce
A l’approche des 75%, 50% et 25%, tout le monde doit être full life.
L’ensemble des healeurs doivent avoir leur maximum de mana le plus souvent possible (utilisez popo de mana, natville, souffle de dragon, rune démoniaque et rune ténébreuse)
Les autres classes: prévoir des bandages.
Avoir pour l’occasion 16 healeurs : deux par groupe permet d’assurer un minimum de perte.
Pour les prêtres : une prière de soin pour votre groupe et une simple rénovation suffisent pour remonter la santé du raid après la fin du DOT.
Si une personne meurt, écartez-vous en vite pour ne pas prendre le dot.
La clef du succès dépend de la réaction et des réflexes de chacun des membres présents dans le raid alors soyez "aware". elephant
Voilà si vous avez assez de heals, tout se passera bien.

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jopae
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MessageSujet: Taerar   Jeu 19 Avr - 11:28

Taerar est un des quatre dragons du rêve d'Emeraude, avec Lethon, Ysondre, Emeriss.
En plus de leur capacité propre à chacun d'eux qui se déclenche tous les 25% (environ), ils peuvent tous faire: une AE Sleep, une Nuée toxique (qui augmente le CD d'un sort utilisé), un coup de queue et enfin le fameux debuff "Marque de la nature".

Capacités de Taerar
Fear
Toutes les 30 secondes, il fera Fear autour de lui dans un rayon de 35 mètre
Boules d’arcanes
1500 dégâts d’arcane et renverse la cible ; il la prend au hasard dans le raid
Capacité de 75%, 50% et 25%
3 dragons popent. Ils ont deux attaques particulières : le fameux nuage de poison (qui est à leurs pieds) et un crachat venimeux. Taerar deviendra invisible et reviendra à la mort des 3 ombres.
Combat
vous aurez besoin au minimum de 3 Mt mais si vous en avez 4, cela facilitera le combat.
Rien de compliquer dans ce combat.
Le MT qui tankera Taerar devra avoir son anti-fear près de lui pour ne pas perdre l’aggro.
Lors de l’approche des 25% critiques de phase, assignez un dragon à chaque MT secondé par un chasseur qui pullera les ombres à leur pop. Ecartez-les et tuez-les au fur à mesure, elles ont très peu de vie donc lâchez vous.
Le Mt principale reste sur son spot pour récupérer Taerar dès son retour.
Le placement du raid doit être comme pour les autres dragons c'est-à-dire autour de lui mais plus vers sa queue sur les deux côtés du dragon.
Astuce du combat
Arrow Il faut être très réactif lors des pops des ombres et bien les écarter les une des autres et assigner des healeurs pour chaque MT
Arrow Le MT1 doit bien gèrer les fear.
Si vous arrivez à bien maîtriser le fear, tout devrez bien se passer.
Bon combat.

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jopae
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MessageSujet: Ysondre   Jeu 19 Avr - 11:31

Ysondre est un des quatre dragons d'Emeraude, avec Lethon, Emeriss et Taerar.
En plus de leur capacité propre à chacun d'eux qui se déclenche tous les 25% (environ), ils peuvent tous : AE Sleep, Nuée toxique (qui augmente le CD d'un sort utilisé), coup de queue et enfin le fameux debuff "Marque de la nature".
Attaques
Vagues d’éclairs
Créer une vague d’éclairs de dommages 1000 directs de nature et se propage jusqu'à 10 joueurs pouvant être fatal si on est trop près.
Phase critique tous les 25%
Ysondre appelle des druides. Il engendre plusieurs druides qui popent aléatoirement, ils tapent au corps-à-corps qui peuvent silence et faire un éclat lunaire, ils ont très peu de vie.
Combat
Ceci est le dragon d’émeraude le plus facile.
Le Mt devra porter de la RN bien sûr pour supporter les vagues d’éclairs et les souffles. Vous partagerez le raid en deux côtés, chacun occupant le dragon ce qui permettra d’éviter de faire une chaîne d’éclairs trop grande.
Les healeurs, dispersez vous pour éviter d’être tous sleep en même temps.
Au moment des pops des druides, tout le monde doit impérativement passer sur eux. Ils peuvent se faire one shoot par les chasseurs et mages. Donc, faites vous plaisir.
Vous pouvez aussi les rassembler pour faire des Aoe ; faites les juste où se trouvent les Cac car c’est là qu’ils vont poper le plus vite et sleepper les CàC.
La meilleur chose à focus : n’oubliez pas de laisser le MT bien prendre l’aggro afin que le raid soit toujours au max de vie aux différents seuils des capacités (i.e 75%, 50% et 25%) et dps en priorité les druides. Ils doivent être tuer dès leur pop.
Les bandages sont toujours vos amis pour aider les healeurs à ne pas trop perdre de mana.

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